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zoom RSS コンテンツ東京 特別講演「ピクサーの最新制作技術と、クリエイティブなカメラテクニック」

<<   作成日時 : 2016/07/10 23:07   >>

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 東京ビッグサイトで行われた(無料)講演会。ポンピドゥー・センター傑作展に行く前に(会社サボって)行ってきた(6月30日のこと)。講演者は Pixar Animation Studios Camera Operator Sandra Karpman氏。ググったらたくさんお写真が出てきたのであちこちで講演されてるみたい。

  「Pixarカメラワークの秘密を語る!」みたいな惹句に惹かれて来てみたのだが、基本的には動画の流れをオーディエンスに混乱ないようにアングル(仮想的なカメラの位置)とかをいじる仕事なのかな。(右から動いてきたキャラクターが次のシーンで反対側に走り抜けていくみたいなことが起きないようにするとか?) 会場ではでっかいスクリーンで実際のピクサー作品を使ってビフォー・アフター的な映像比較も多くしてもらったが、微妙すぎてよくわからないところも。もちろん企業秘密だろうからそんな具体的な技術論はしないだろう。

 こういうのって、昔ながらのセル画のアニメだったらアニメーターが一から描き直さない限り微調整もできなかったはずだ。CGならコンピューターの計算で(極端な話)右向いているキャラを左向かせることや、画面の中の複数キャラの配置も入れ替えたりグルっと回したりあっさりと出来る(のかな?)。よって、アングルの変更も後からかなりのレベルで可能になっている(だからこういう仕事をする人も必要)ということか?

 つまり、いったんキャラクターの全身スペックや部屋とか街並みとか特定空間の配置を定義しておけば、それらをどこの視点から見るかは仮想空間の中で自由自在に決めることが出来る(はず)。でも最先端のCGアニメとはいえ、現行は旧来の映画撮影用映写機による、せいぜいクレーンとか新しくてもドローン撮影の範囲の方法論で撮影しているのと変わらない。CG技術をフルに使えば、いわば3Dプリンターの様に、旧来の方法では絶対に撮り得ないアングルの可能性も引き出せるのではないか。まあ、人の感性がそれに付いていけるかどうかが問題になるのかも知れないが。(*あ、ここは私の妄想でありサンドラさんの講演内容ではありません)

 ふと思ったのが、3Dアニメーションとはいえ、オーディエンスの目に見えるのはあくまで2Dなのだ。3Dの現実をいかにして2Dで再現するかは、古今東西の画家が有史より取り組んできたこと。よってサンドラさんはテクノロジー駆使以前に伝統的な二次元の古典絵画なんか見たりしてインスピレーションを得たりすることもあるのではないだろうか? キュビズムなんかどう思ってるんだろう?

 こんなことも聞いてみたかった。実はサンドラさん、私の二つ前くらいの列に座れらていたので(早めに行ったので私は前の方に座れたのだ。こういう運って私持ってるのよね)、声掛けようとしたら出来たんだよな(つまみ出される?w)













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